Project Zomboid · B42.21 · Rosewood · Día 9

Plan / RosewoodEstación de bomberos · del día 9 al año 1

La base ya está montada y la luz sigue en pie. Esta es la ruta para que la partida dure meses: qué toca cada día, quién responde y qué se prepara antes de que se corte todo.

64 misiones 6 fases Luz y agua: activas 4 conectados · 2 ausentes 120 libros · 84 revistas · 62 VHS
Día9 · la red aguanta
BaseEstación de bomberos, Rosewood
VentanaCada día con luz es ventaja
ObjetivoPasar el invierno sin saquear
Escuadrón4 de 6 · sin Jair ni Diego
Estadoconectando…
Sin Jair ni Diego Plan de contingencia activo: energía, oficios y base repartidos entre cuatro.
Ver reparto →
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01

El que pelea cansado, muere

La fatiga mata más que las mordidas. Si el aguante está bajo, se vuelve a la base: retirarse es parte del plan.

02

Un sistema, un dueño

Cada tarjeta lleva nombre. Si no es tuya, apoyas; no la empiezas por tu cuenta.

03

Dos planes para todo

Segunda ruta, segundo coche, segundo generador. Una partida larga no se rompe por una horda: se rompe por un único punto de fallo.

04

Nadie sale solo

Mínimo dos, con botiquín, agua y coche. Y avisar por dónde van antes de cruzar la puerta de la estación.

Quién responde

roles y carga
A

Alex

Leñador · cocina y madera

Das la madera y la comida. El taller no es tuyo: solo el arranque de emergencia.

Cocina 7Hacha 6Mecánica 2Carpintería 4
0/8

S

Sebastián

Ladrón · flota y taller

Coches, combustible y mecánica. El grupo se mueve o se queda quieto según tu taller.

Mecánica 6Sigilo 4Agilidad 4Correr 4
0/11

Y

Yisus

Carpintero · base y defensa

Portones, ventanas, barriles y muro. Sin tus tablones la estación es un edificio sin puertas.

Carpintería 8Hacha 4Mantenimiento 4
0/12

J

Jair

Inventivo · oficios
ausente

Piedra, barro y metal. Con Inventive desbloqueas antes las recetas de la build 42.

Albañilería 6Alfarería 4Herrería 4Talla 3
0/8

F

Felipe

Enfermero · base viva

Salud, agua, huerto y animales. Eres el que sostiene la base mientras los demás saquean.

Primeros auxilios 8Agricultura 6Animales 5
0/9

D

Diego

Electricista · energía
ausente

Luz, frío y generadores. Decides qué sigue funcionando cuando la red se apague.

Electricidad 8Soldadura 3Mecánica 2
0/10

G

Expediciones

salidas de todo el grupo

Una por semana y de todos: comisaría, granja, cárcel, hospital, base militar y Louisville. Nadie se queda en casa dos salidas seguidas.

0/6

Cadena de suplencias

si falta uno, la base sigue
Cocina y despensa AAlex → FFelipe
Madera y leña AAlex → YYisus
Coches y combustible SSebastián → AAlex
Carpintería y defensa plan B YYisus → JJair
Piedra, barro y metal plan B JJair → YYisus
Energía y generadores plan B DDiego → JJair
Salud y botiquín plan B FFelipe → DDiego
Huerto y animales FFelipe → AAlex

El suplente no reemplaza al dueño: lo cubre un día. Cada uno practica su respaldo una vez, con el dueño delante, antes de necesitarlo de verdad.

1
Fase 01 · día 9 hoy mismo

Lo que ya hay, asegurarlo

La base existe y la luz sigue en pie. Antes de sumar proyectos, cierra los huecos: una noche mala no perdona un portón abierto.

0/9
YYisus

Cerrar los dos portones del garaje

El punto débil de la estación, tapado.

Cruza los coches en las bahías y refuerza con barricadas. Revisa bisagras y el portón trasero.

Necesitasmartillo · tablones · clavos · un coche

urgente
YYisus

Planta alta y tejado

Sin ventanas por las que entrar.

Barrica cada ventana del piso de arriba y deja la escalera libre: es la salida si el garaje cae.

Necesitasmartillo · tablones · clavos

clave
SSebastián

Perímetro de cinco minutos

Sabes por dónde te van a entrar.

Vuelta a la manzana: puntos ciegos, coches aparcados y rutas de escape marcadas en el mapa.

Necesitasmapa · linterna

DDiego

Foto eléctrica

Sabes qué se pierde el día que se corte.

Apunta neveras, horno, luces y enchufes en uso; calcula qué aguanta un generador y qué no.

Necesitaslinterna · destornillador

Plan BAlex · Foto eléctrica y consumo

clave
AAlex

Inventario de comida real

Sabes cuántos días come el grupo.

Cuenta días, no latas: divide lo que hay entre seis y apunta la fecha en que se acaba.

Necesitaslibreta · bolígrafo

clave
FFelipe

Revisión médica y agua

Nadie empieza la semana herido.

Cura lo pendiente, revisa el botiquín y llena veinte botellas. El agua se corta sin avisar.

Necesitasbotiquín · vendas · desinfectante

JJair

Material de obra

Sabes con qué cuentas antes de prometer muros.

Piedra, tablones, clavos, sierras y herramientas: todo listado y guardado en un solo sitio.

Necesitasmartillo · sierra · destornillador · llave inglesa

Plan BYisus · Material de obra

SSebastián

Taller en la bahía

El coche deja de repararse en la calle.

Bahía 1 para taller: gato, llaves, destornilladores y estantes de repuestos. Bahía 2 para la flota.

Necesitasgato · llave de ruedas · destornillador · llave inglesa

clave
YYisus hito

Reglas del corte

El grupo decide antes, no en pánico.

Quién enciende el generador, qué se conecta, cuánta agua se gasta al día y quién puede tocar el cuadro.

Necesitaspapel · bolígrafo

hito
2
Fase 02 · días 9–14 ventana de luz y agua

Mientras haya red

La luz y el agua siguen funcionando, y eso es una ventaja que caduca sin fecha. Todo lo que necesite electricidad o presión de agua se hace ahora.

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YYisus hito

Agua de lluvia antes del corte

Cuando el grifo se seque, hay agua en el patio.

Dos barriles (Carpintería 7) y cuatro más si llegas. Sin ellos, el corte te deja a botellas.

Necesitasmartillo · tablones · clavos · sierra

hitonecesita: tablones
AAlex

Cocinar y envasar en masa

Treinta raciones que no dependen de la nevera.

Usa el horno y las ollas mientras hay luz; envasa y rotula con fecha lo que aguante.

Necesitasolla · horno · jarras

clave
AAlex

Congelar antes de que sea tarde

Carne y verdura que de otro modo se pierden.

Llena el congelador hoy: con generador aguanta; sin él es una nevera cara y ruidosa.

Necesitascongelador · generador

DDiego

Generador probado 24 horas

Sabes que arranca cuando lo necesites.

Fuera, lejos de la puerta, un día entero con la nevera enchufada y el depósito medido.

Necesitasgenerador · lata de gasolina

Plan BAlex · Prueba de 24 h

clave
DDiego

VHS y televisión mientras hay señal

XP gratis para todos, una sola vez.

Baja cintas y vélas con el libro de esa habilidad ya leído: es el multiplicador más barato del juego.

Necesitastelevisor · cintas VHS

Plan BFelipe · VHS y TV

xp
SSebastián

Llenar la gasolinera

Cien litros antes de que las bombas mueran.

Las bombas necesitan luz: ve hoy con todos los bidones y llena también los coches.

Necesitasbidones · coche

clave
SSebastián

Sifonar diez coches

Combustible de reserva sin pisar la gasolinera.

Manguera y bidones; prioriza furgonetas y coches con el depósito lleno.

Necesitasmanguera · bidones

SSebastián

Mecánica 4 con coche donante

Ruedas y puertas sin romper nada.

Deja un coche viejo en el patio y quita y pon la misma pieza con el libro puesto.

Necesitasgato · llave de ruedas · coche donante · libro de mecánica

clavesolo Sebas
FFelipe

Cien litros de agua guardados

Una semana de agua para seis.

Botellas, ollas, bidones y garrafas; rotula por fecha y guarda a la sombra.

Necesitasbotellas · bidones · ollas

clave
JJair

Horno de leña y leña seca

Cocinar sin depender de la luz.

Horno de barro o piedra y leña partida bajo techo; sin esto, el corte te deja comiendo latas frías.

Necesitasleña · yesca · horno

Plan BYisus · Horno de leña

claveb42
JJair

Ocho jarras para conservas

La cosecha no se pudre en enero.

Alfarería y horno: ocho jarras cerámicas antes de que Alex empiece a envasar.

Necesitasarcilla · horno · torno de alfarero

Plan BFelipe · Jarras de cristal

b42alimenta a Alex
JJair

Generador de respaldo

Si Diego falta un día, la luz no se apaga.

Lee la revista, arranca y apaga el generador con Diego delante; apunta litros por día.

Necesitasrevista de generadores · generador

Plan BSebastián · Generador de respaldo

respaldo
FFelipe

Cocina de respaldo

El grupo come aunque Alex no esté.

Tres recetas grandes que no necesiten su libro: guiso, sopa y pan; practica una por semana.

Necesitasolla · libro de cocina

respaldo
DDiego hito

Ventana aprovechada

Agua, gasolina, comida y generador listos.

Checklist: barriles, 100 litros de agua, 100 de gasolina, 30 raciones y generador probado.

Plan BAlex · Checklist de ventana

hito
3
Fase 03 · días 14–21 el corte

Cuando se apague todo

No es un desastre: es una rutina nueva. Lo que se hace en las primeras 48 horas define el resto del mes.

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DDiego hito

Primeras 24 horas sin red

La nevera sigue fría y nadie entra en pánico.

Generador, nevera, agua racionada y velas localizadas antes de que oscurezca.

Necesitasgenerador · combustible · linternas

Plan BAlex · Primeras 24 h sin red

hito
DDiego

Mantenimiento del generador

No se muere el día que más lo necesitas.

Aceite, piezas y horas de uso apuntadas; guarda repuestos y limpia la admisión.

Necesitaschatarra electrónica · destornillador

Plan BSebastián · Mantenimiento

clave
FFelipe

Racionamiento de agua

Bebida y cocina primero; el resto espera.

Dos litros por persona y día; higiene con agua de lluvia, nunca con la potable.

Necesitasbotellas · bidones

clave
YYisus

Seis barriles conectados

El agua deja de ser un problema semanal.

Conecta y canaliza; uno junto a la cocina y otro en el patio, cerca de donde se usa.

Necesitasbarriles · tubería

AAlex

Cocina sin electricidad

Se come caliente todos los días.

Horno de leña, parrilla y conservas; adapta las recetas a lo que no necesita nevera.

Necesitashorno de leña · leña · olla

clave
AAlex

Suplente de coche: hotwire y rueda

Si Sebas cae, el grupo sigue rodando.

Mecánica 2 y Electricidad 1; practica cambiar una rueda y arrancar sin llave una sola vez.

Necesitasllave de ruedas · gato · destornillador

respaldo, no taller
JJair

Leña y carbón

Tres meses de fuego.

Doscientos troncos secos bajo techo y carbón para el horno; la madera mojada no cocina.

Necesitashacha · hacha de mano · sierra

Plan BAlex · Leña y carbón

SSebastián

Rutas de combustible

No dependes de una gasolinera apagada.

Sifonar, rotar bidones y marcar en el mapa los coches que aún tengan depósito lleno.

Necesitasbidones · manguera · mapa

clave
DDiego

Botiquín de respaldo

Alguien sabe vendar si Felipe no está.

Vendas, desinfectante y férula: practica con Felipe una cura completa de principio a fin.

Necesitasvendas · desinfectante · férula

Plan BSebastián · Botiquín de respaldo

respaldo
YYisus hito

48 horas con la rutina nueva

El corte deja de dar miedo.

Dos días comiendo, durmiendo y vigilando con generador: si aguanta, la base aguanta.

hito
4
Fase 04 · semanas 3–4 comida y defensa

Producir y cerrar el patio

Con la luz fuera, el reloj juega a favor del que produce. Huerto, animales y muro, en ese orden: primero se come, después se defiende.

0/12
FFelipe

Huerto de ocho parcelas

Comida que crece sin gasolina.

Col, patata, zanahoria y tomate; riego diario y calendario en la pared de la cocina.

Necesitasazada · regadera · semillas

clave
FFelipe

Gallinero y corral

Huevos, leche y lana.

Cuatro gallinas y dos ovejas: cerca, comedero y agua; sin agua enferman el mismo día.

Necesitascerca · comedero · cubo de agua

b42
JJair

Cerca, corral y muro de piedra

Los animales no se escapan y el garaje aguanta.

Cierra el corral y levanta piedra en el punto débil del garaje; coordina con Yisus para no duplicar.

Necesitaspiedra · paleta · martillo

Plan BYisus · Muro y corral

b42coordina con Yisus
YYisus

Muro del estacionamiento

Una sola entrada, la que tú eliges.

Perímetro con embudo, coches como muro y el suelo libre para pelear de a uno.

Necesitasmartillo · tablones · clavos · sierra

clave
YYisus

Torre sobre el garaje

Ves la horda antes de que llegue.

Torre con acceso desde la planta alta; desde ahí se avisa y se cubre la retirada.

Necesitasmartillo · tablones · clavos · soga

SSebastián

Material raro

Los oficios dejan de depender del saqueo.

Sierra, soldador, yunque y un generador de repuesto: una salida por objetivo, no todas de golpe.

Necesitascoche · bidones · mapa

clave
SSebastián

Almacén de repuestos

Un coche roto se arregla en una tarde.

Ruedas, baterías, puertas y faros clasificados junto al taller, con cartel.

Necesitasgato · llave de ruedas

DDiego

Soldadura y metal

Puertas que no se rompen.

Careta y soplete; refuerza puertas y ventanas del garaje. Coordina con Jair para no repetir.

Necesitascareta de soldar · soplete · bombona de propano

Plan BEn pausa · Se pospone

b42
YYisus

Oficios de respaldo

La obra no se para si Jair falta.

Un lote de ladrillos y cuatro jarras: tu +1 de albañilería da para cubrir un día de horno.

Necesitasarcilla · horno

respaldob42
GTodos expedición

Comisaría de Rosewood

Armas y chalecos sin salir del pueblo.

De día, con un coche en la puerta y otro de apoyo. Armería primero, taquillas después.

Sebas conduce · Yisus abre · Alex cubre la calle · Felipe carga lo médico

Necesitasganzúa · hacha · botiquín · coche

fueraclave
GTodos expedición

Granja: traer animales

Gallinas y ovejas sin esperar a que aparezcan.

Granja cercana, de día y con el maletero vacío. Agua y comida para el viaje.

Sebas conduce · Felipe elige los animales · Jair cierra el corral · Alex lleva la comida

Necesitasremolque · coche · agua

fuerab42
FFelipe hito

Reserva de 30 días

Un mes sin salir a buscar comida.

Comida, agua, combustible y medicinas contados para 30 días; si algo no llega, se sabe hoy.

hito
5
Fase 05 · mes 2 invierno

El invierno no perdona

Lo que no esté guardado en noviembre no existe en enero. Comida, medicinas y leña: el mes se pasa administrando, no buscando.

0/9
AAlex

Despensa de 60 días

El invierno se pasa comiendo, no buscando.

Guisos, conservas en jarras y raciones contadas por persona y día; deja lo perecedero para el final.

Necesitasjarras · vinagre · olla

clave
FFelipe

Botica de invierno

Medicinas antes de que falten.

Herbología, hierbas secas, vendas y analgésicos; guarda lo que el frío no estropee.

Necesitasrevista de herbología · vendas · frascos

clave
DDiego

Plan B sin luz

Si el generador cae, la base sigue.

Linternas, baterías, cocina de gas y nevera llena; enseña a otro a arrancar el generador.

Necesitaslinternas · pilas · cocina de gas

Plan BAlex · Plan B sin luz

YYisus

Revisión invernal de la estación

Goteras, ventanas y puertas cerradas.

Tejado, marcos y barricadas; una ventana que filtra aire enfría toda la planta.

Necesitasmartillo · tablones · clavos

JJair

Herrería de repuesto

Hachas y cuchillos sin depender del saqueo.

Yunque y carbón: dos hachas, dos cuchillos y clavos para el invierno.

Necesitasyunque · carbón · martillo

Plan BEn pausa · Se pospone

b42
SSebastián

Mecánica 6 y flota

Los coches duran años, no semanas.

Reparación de motor y piezas raras; deja dos coches siempre operativos y uno de reserva.

Necesitaslibro de mecánica · gato · llave de ruedas · piezas

clave
GTodos expedición

La cárcel

La armería más grande cerca de casa.

Dos coches, botiquín completo y ruta de salida marcada. Nada de entrar de noche.

Sebas conduce · Yisus y Alex abren · Felipe cura · Diego y Jair cargan

Necesitascoche · botiquín · linterna · hacha · municiones

fueraalto riesgo
GTodos expedición

Hospital

Medicinas para un año, de una sola visita.

Planta baja y farmacia primero; las plantas altas solo si el grupo está completo.

Felipe guía · Sebas conduce · Alex y Jair cargan · Diego ilumina · Yisus cierra

Necesitaslinterna · botiquín · coche

fuera
AAlex hito

Invierno pasado

Treinta días sin salir a buscar comida.

Un mes comiendo de la despensa y del huerto; si se logra, la partida ya es larga de verdad.

hito
6
Fase 06 · mes 3 en adelante la partida larga

Que el mapa deje de hacer falta

Aquí ya no se sobrevive: se administra. El objetivo es que en seis meses la base no necesite el pueblo para nada.

0/10
SSebastián hito

El año sin saquear

Logística que no depende del pueblo.

Combustible, repuestos y rutas planificadas para doce meses; el saqueo pasa a ser lujo, no necesidad.

Necesitasmapa · bidones

hito
YYisus

Segundo punto de retirada

Si la estación cae, hay a dónde ir.

Casa fortificada a media hora, con agua, comida y acceso al tejado.

Necesitasmartillo · tablones · clavos · soga

plan B del grupo
AAlex

Cocina 10 y conservas a escala

Comida para seis durante un año.

Sube cocina con libros y produce conservas en serie; la comida deja de ser el cuello de botella.

Necesitaslibro de cocina · jarras · horno

clave
FFelipe

Agricultura 8 y banco de semillas

El huerto no depende de encontrar semillas.

Guarda semillas de cada cosecha, rota parcelas y sube agricultura con el libro puesto.

Necesitasazada · semillas · regadera · libro de agricultura

b42
DDiego

Electricidad 10 y red completa

Dos generadores, cero apagones.

Cablea la base, deja un generador de reserva y automatiza lo que se pueda.

Necesitasdestornillador · cable · chatarra electrónica

Plan BAlex · Red mínima

clave
JJair

Herrería 6 y herramientas propias

No vuelves a saquear una ferretería.

Forja hachas, cuchillos y clavos; con Inventive desbloqueas antes las recetas.

Necesitasyunque · carbón · martillo

Plan BEn pausa · Se pospone

b42clave
SSebastián

Flota a prueba de años

Coches para rato.

Un coche donante, repuestos clasificados y mantenimiento cada semana.

Necesitasgato · llave de ruedas · piezas

GTodos expedición

Base militar

El mejor material del mapa, en una sola expedición.

Dos coches, combustible de sobra, armadura y plan de retirada. De día y con el grupo entero.

Sebas conduce · Yisus y Alex abren · Diego cubre · Felipe cura · Jair carga

Necesitascoche · municiones · botiquín · linterna

fueraalto riesgo
GTodos expedición

Louisville: el centro

El centro: el saqueo que cierra la partida.

Tres días, dos coches y un campamento fuera del centro. Nada de volver de noche.

Sebas conduce · Diego orienta · Yisus y Alex abren · Felipe cura · Jair carga

Necesitascoche · remolque · botiquín · mapa

fueraclave
YYisus hito

Rosewood limpio

El pueblo deja de ser una amenaza.

Limpieza por manzanas con el grupo y simulacro de horda al final; la base ya no se defiende, se pasea.

Necesitasmuniciones · botiquín · coche

hito

Rutina de 10 minutos al entrar

  1. Revisa el generador y el combustibleDiego
  2. Riega el huerto y revisa plagasFelipe
  3. Alimenta y ordeña a los animalesFelipe
  4. Cocina el día y deja racionesAlex
  5. Revisa portones y barricadasYisus
  6. Comprueba el coche y el depósitoSebas
  7. Revisa heridas y el botiquínFelipe
  8. Anota en el mapa lo que se saqueóTodos

No se marca: es la lista de cada sesión. Si algo se salta dos días, se nota en la semana.

Checklist antes de salir de casa

  1. Dos coches, uno de apoyo, y depósito llenoSebas
  2. Botiquín de campo y vendas de sobraFelipe
  3. Agua y comida para dos díasAlex
  4. Municiones y linterna con pilasquien lleve arma
  5. Punto de reunión y hora de vueltatodos
  6. Ruta de salida marcada en el mapaSebas

Se va a lo que se va; si el plan cambia, se vuelve. Las seis expediciones se filtran con el botón Expediciones.

Cómo funciona
Fase—
Lo cubre—
EstadoPendiente