No están conectados. La cadena se rompe dos veces: la energía (Diego → Jair) y los oficios (Jair → Yisus). El plan no se cancela, pero se reduce el frente: primero generador, leña y comida; lo demás espera.
Regla de oro
Nada de forja nueva ni red eléctrica completa hasta que vuelvan. Un generador estable vale más que diez misiones a medias.
01Energía · urgente
Alex arranca el generador; Sebas lo mantiene
Diego era el único que lo operaba sin revista. Alex tiene Electricidad 1, pero eso no basta: necesita “Cómo usar generadores” (ElectronicsMag4). Sebas se queda con combustible, baterías y mantenimiento.
Leer la revista con Alex y Sebas delante. Si no aparece, saquear garajes y talleres hasta encontrarla.
Probar el generador 24 h con la nevera antes del corte y apuntar litros por hora.
Dejar 100 L de gasolina y una lata de repuesto junto al generador.
Sin Jair no hay Albañilería, Herrería ni Alfarería. Yisus cubre la carpintería y el punto débil del garaje con madera; Alex aporta leña. La piedra, el barro y la forja se posponen: nadie tiene el nivel.
Un solo punto débil: barricadas dobles, no muro de piedra.
Cerrar el corral con madera; la piedra no se toca.
No construir forja ni horno de barro: no hay nivel para sostenerlo.
Repartopb-2-1, pb-2-2, pb-2-3 → Yisus · pb-2-8 → Felipe (jarras de cristal)
03Base · cocina y salud
Felipe sostiene la casa; Sebas aprende el botiquín
Felipe se queda con huerto, animales, cocina y salud. La cocina sin luz pasa a parrilla de carbón: el horno de barro pide Albañilería y se pospone. El botiquín de respaldo pasa a Sebas, que es quien sale de expedición.
Cocina sin luz: parrilla de carbón fuera; Alex cocina en tandas.
Sebas practica una cura completa con Felipe; una hemorragia no se improvisa.
Las cintas VHS se ven antes del corte: dan XP, no compiten con generador ni comida.
No se quitan: se hacen con el grupo completo. Dos coches, equipo de campaña y la base cerrada antes de salir. Las salidas largas se planean con hora de vuelta; no se improvisan.
Los cuatro fuera: dos coches, botiquín, armas y comida para dos días.
Base cerrada y barricada antes de salir; no dejar la puerta abierta.
Cárcel, base militar y Louisville: permitidas con el grupo completo y ruta de vuelta.
Repartopb-4-1, pb-4-7, pb-4-8 → Equipo · pb-4-2 → Sebas · pb-4-3, pb-4-4 → Yisus · pb-4-5 → Felipe
Se pausano compensa con cuatro
Herrería 6 y herramientas propiasp6-6
Sin Jair no hay forja. Se usan herramientas saqueadas y Mantenimiento.
Herrería de repuestop5-5
Se cambia por dos hachas y dos cuchillos saqueados.
Soldadura y metalp4-8
El garaje se refuerza con madera; el metal se guarda para los coches.
Electricidad 10 y red completap6-5
Se baja a un generador estable, velas y linternas.
Se mantiene sí o sísin esto no se pasa el invierno
Leña y carbónp3-7
Alex: 200 troncos secos bajo techo.
Generador 24 hp2-4
Alex y Sebas: la nevera no se apaga.
Cocina sin luzpb-2-3
Parrilla de carbón: Yisus monta, Alex cocina.
Botiquín de respaldop3-10
Sebas: Felipe no puede ser el único.
Cuando vuelva uno de los dos, se recupera su columna de la cadena y el Plan B se apaga.
Mientras tanto, las tarjetas del plan llevan una línea Plan B con el nuevo responsable.
Misiones del Plan B
30 misiones · 4 fases · niveles reales
Cada tarjeta lleva el nivel mínimo y las herramientas. Si no llegas, primero se sube la skill,
se lee el libro o se busca la revista: no se improvisa con un nivel que no tienes.
El progreso de estas misiones es independiente del plan normal.
0% · 0/30
Progreso compartido · conectando…
01
Día 9 · antes del corte Revista + Electricidad 1
Energía antes del corte
La revista del generador es el permiso. Sin ella, Alex no puede encenderlo aunque tenga Electricidad 1.
0/8
AAlex
Conseguir la revista del generador
Alex puede encender el generador sin ser Electricista.
Garajes, talleres, ferreterías y casas. Leerla antes de tocar el generador.
Nivel Sin nivel · revista Cómo usar generadores (ElectronicsMag4)
Necesitasrevista Cómo usar generadores
urgentesin revista no hay luz
AAlex
Generador probado 24 horas
Sabes que arranca y cuánto consume antes del corte.
Fuera, lejos de la puerta, 24 h con la nevera y el depósito medido.
Nivel Revista leída · Electricidad 1 para cablear
Necesitasgenerador · lata de gasolina · nevera
prueba real
SSebastián
Combustible para dos semanas
El generador no se queda seco en la primera semana.
Sifonar coches y llenar 100 L; guardar 20 L aparte para el coche.
Nivel Mecánica 6 · sifón
Necesitaslata de gasolina · manguera · coche
combustible
SSebastián
Sebas aprende a arrancar y apagar
Si Alex no está, la luz no se apaga.
Dos veces con Alex delante: arrancar, conectar la nevera, apagar y apuntar consumo.
Nivel Revista leída · sin nivel extra
Necesitasgenerador · combustible
respaldo
AAlex
Nevera y cargas mínimas
El generador no se sobrecarga y la comida dura.
Enchufar nevera, una luz y radio; nada de horno eléctrico ni lavadora.
Nivel Electricidad 1 + revista leída
Necesitascable · destornillador · generador
cableado
FFelipe
Plan de velas y baterías
Si el generador falla, la casa no queda a oscuras.
Velas en soportes estables, linternas por habitación y pilas de repuesto.
Nivel Sin nivel
Necesitasvelas · pilas · linternas
respaldo
FFelipe
VHS y TV antes del corte
XP gratis para los cuatro mientras hay señal.
Ver las cintas con el libro de esa habilidad ya leído; repartir por habilidad.
Nivel Sin nivel · TV y cintas
NecesitasTV · VHS · cintas
XP gratis
AAlexhito
Primer día sin red
La nevera sigue fría y nadie entra en pánico.
Pasar 24 h sin red con generador, nevera, agua racionada y velas.
Nivel Generador probado + revista leída
Necesitasgenerador · velas · agua
hito
02
Días 9–14 · base sin luz Carpintería 8 · Primeros auxilios en práctica
Base sin luz
Madera en vez de piedra, parrilla en vez de horno de barro y un botiquín que no depende solo de Felipe.
0/8
YYisus
Reforzar el garaje con madera
El punto débil aguanta sin Albañilería.
Barricadas dobles en la puerta del garaje y una ventana; no levantar muro de piedra.