Plan B · escuadrón de 4

Sin Jair y Diego

No están conectados. La cadena se rompe dos veces: la energía (Diego → Jair) y los oficios (Jair → Yisus). El plan no se cancela, pero se reduce el frente: primero generador, leña y comida; lo demás espera.

Regla de oro

Nada de forja nueva ni red eléctrica completa hasta que vuelvan. Un generador estable vale más que diez misiones a medias.

01Energía · urgente

Alex arranca el generador; Sebas lo mantiene

Diego era el único que lo operaba sin revista. Alex tiene Electricidad 1, pero eso no basta: necesita “Cómo usar generadores” (ElectronicsMag4). Sebas se queda con combustible, baterías y mantenimiento.

  • Leer la revista con Alex y Sebas delante. Si no aparece, saquear garajes y talleres hasta encontrarla.
  • Probar el generador 24 h con la nevera antes del corte y apuntar litros por hora.
  • Dejar 100 L de gasolina y una lata de repuesto junto al generador.

Repartopb-1-1, pb-1-2, pb-1-4, pb-1-5, pb-1-6 → Alex/Sebas · pb-1-3 → Sebas

02Oficios · recortar

Yisus hace lo esencial; Alex pone la madera

Sin Jair no hay Albañilería, Herrería ni Alfarería. Yisus cubre la carpintería y el punto débil del garaje con madera; Alex aporta leña. La piedra, el barro y la forja se posponen: nadie tiene el nivel.

  • Un solo punto débil: barricadas dobles, no muro de piedra.
  • Cerrar el corral con madera; la piedra no se toca.
  • No construir forja ni horno de barro: no hay nivel para sostenerlo.

Repartopb-2-1, pb-2-2, pb-2-3 → Yisus · pb-2-8 → Felipe (jarras de cristal)

03Base · cocina y salud

Felipe sostiene la casa; Sebas aprende el botiquín

Felipe se queda con huerto, animales, cocina y salud. La cocina sin luz pasa a parrilla de carbón: el horno de barro pide Albañilería y se pospone. El botiquín de respaldo pasa a Sebas, que es quien sale de expedición.

  • Cocina sin luz: parrilla de carbón fuera; Alex cocina en tandas.
  • Sebas practica una cura completa con Felipe; una hemorragia no se improvisa.
  • Las cintas VHS se ven antes del corte: dan XP, no compiten con generador ni comida.

Repartopb-1-7, pb-2-6, pb-2-7, pb-3-1…pb-3-6 → Felipe/Alex/Sebas

04Expediciones · cuatro

Las expediciones se hacen con los cuatro

No se quitan: se hacen con el grupo completo. Dos coches, equipo de campaña y la base cerrada antes de salir. Las salidas largas se planean con hora de vuelta; no se improvisan.

  • Los cuatro fuera: dos coches, botiquín, armas y comida para dos días.
  • Base cerrada y barricada antes de salir; no dejar la puerta abierta.
  • Cárcel, base militar y Louisville: permitidas con el grupo completo y ruta de vuelta.

Repartopb-4-1, pb-4-7, pb-4-8 → Equipo · pb-4-2 → Sebas · pb-4-3, pb-4-4 → Yisus · pb-4-5 → Felipe

Se pausano compensa con cuatro

  • Herrería 6 y herramientas propiasp6-6

    Sin Jair no hay forja. Se usan herramientas saqueadas y Mantenimiento.

  • Herrería de repuestop5-5

    Se cambia por dos hachas y dos cuchillos saqueados.

  • Soldadura y metalp4-8

    El garaje se refuerza con madera; el metal se guarda para los coches.

  • Electricidad 10 y red completap6-5

    Se baja a un generador estable, velas y linternas.

Se mantiene sí o sísin esto no se pasa el invierno

  • Leña y carbónp3-7

    Alex: 200 troncos secos bajo techo.

  • Generador 24 hp2-4

    Alex y Sebas: la nevera no se apaga.

  • Cocina sin luzpb-2-3

    Parrilla de carbón: Yisus monta, Alex cocina.

  • Botiquín de respaldop3-10

    Sebas: Felipe no puede ser el único.

Cuando vuelva uno de los dos, se recupera su columna de la cadena y el Plan B se apaga. Mientras tanto, las tarjetas del plan llevan una línea Plan B con el nuevo responsable.

Misiones del Plan B

30 misiones · 4 fases · niveles reales

Cada tarjeta lleva el nivel mínimo y las herramientas. Si no llegas, primero se sube la skill, se lee el libro o se busca la revista: no se improvisa con un nivel que no tienes. El progreso de estas misiones es independiente del plan normal.

0% · 0/30

Progreso compartido · conectando…

01
Día 9 · antes del corte Revista + Electricidad 1

Energía antes del corte

La revista del generador es el permiso. Sin ella, Alex no puede encenderlo aunque tenga Electricidad 1.

0/8
AAlex

Conseguir la revista del generador

Alex puede encender el generador sin ser Electricista.

Garajes, talleres, ferreterías y casas. Leerla antes de tocar el generador.

Nivel Sin nivel · revista Cómo usar generadores (ElectronicsMag4)

Necesitasrevista Cómo usar generadores

urgentesin revista no hay luz
AAlex

Generador probado 24 horas

Sabes que arranca y cuánto consume antes del corte.

Fuera, lejos de la puerta, 24 h con la nevera y el depósito medido.

Nivel Revista leída · Electricidad 1 para cablear

Necesitasgenerador · lata de gasolina · nevera

prueba real
SSebastián

Combustible para dos semanas

El generador no se queda seco en la primera semana.

Sifonar coches y llenar 100 L; guardar 20 L aparte para el coche.

Nivel Mecánica 6 · sifón

Necesitaslata de gasolina · manguera · coche

combustible
SSebastián

Sebas aprende a arrancar y apagar

Si Alex no está, la luz no se apaga.

Dos veces con Alex delante: arrancar, conectar la nevera, apagar y apuntar consumo.

Nivel Revista leída · sin nivel extra

Necesitasgenerador · combustible

respaldo
AAlex

Nevera y cargas mínimas

El generador no se sobrecarga y la comida dura.

Enchufar nevera, una luz y radio; nada de horno eléctrico ni lavadora.

Nivel Electricidad 1 + revista leída

Necesitascable · destornillador · generador

cableado
FFelipe

Plan de velas y baterías

Si el generador falla, la casa no queda a oscuras.

Velas en soportes estables, linternas por habitación y pilas de repuesto.

Nivel Sin nivel

Necesitasvelas · pilas · linternas

respaldo
FFelipe

VHS y TV antes del corte

XP gratis para los cuatro mientras hay señal.

Ver las cintas con el libro de esa habilidad ya leído; repartir por habilidad.

Nivel Sin nivel · TV y cintas

NecesitasTV · VHS · cintas

XP gratis
AAlex hito

Primer día sin red

La nevera sigue fría y nadie entra en pánico.

Pasar 24 h sin red con generador, nevera, agua racionada y velas.

Nivel Generador probado + revista leída

Necesitasgenerador · velas · agua

hito
02
Días 9–14 · base sin luz Carpintería 8 · Primeros auxilios en práctica

Base sin luz

Madera en vez de piedra, parrilla en vez de horno de barro y un botiquín que no depende solo de Felipe.

0/8
YYisus

Reforzar el garaje con madera

El punto débil aguanta sin Albañilería.

Barricadas dobles en la puerta del garaje y una ventana; no levantar muro de piedra.

Nivel Carpintería 8

Necesitastablones · clavos · martillo · barricadas

sin albañilería
YYisus

Cerrar el corral con madera

Los animales no se escapan y no gastas piedra.

Valla de madera en el corral; revisar puertas y comederos.

Nivel Carpintería 6

Necesitastablones · clavos · martillo

madera
YYisus

Cocina sin luz: parrilla de carbón

Se cocina aunque no haya horno de barro.

Montar parrilla de carbón fuera; Alex cocina en tandas y guarda raciones.

Nivel Sin nivel · parrilla o fogata

Necesitasparrilla · carbón · mechero

sin horno de barro
AAlex

Leña seca para tres meses

Fuego y cocina sin depender del generador.

200 troncos secos bajo techo; separar leña menuda y carbón.

Nivel Hacha 6

Necesitashacha · sierra · lona

invierno
FFelipe

Agua: 100 litros y barriles

Dos semanas de agua para cuatro.

Llenar bidones y barriles de lluvia; 2 L por persona y día.

Nivel Sin nivel · barriles con Carpintería 7 (Yisus)

Necesitasbarriles · bidones · agua

agua
SSebastián

Botiquín de respaldo

Alguien sabe vendar si Felipe no está.

Practicar una cura completa con Felipe: limpiar, vendar y entablillar.

Nivel Primeros auxilios 0 · practicar con Felipe

Necesitasvendas · desinfectante · férula

respaldo
SSebastián

Práctica de cura completa

La segunda cura sale sin mirar a Felipe.

Repetir con heridas reales o de práctica; Felipe corrige.

Nivel Primeros auxilios 1+ (sube practicando)

Necesitasvendas · desinfectante · férula

práctica
FFelipe

Jarras de cristal para conservas

Conservas sin depender del torno de Jair.

Saquear cocinas y bares; lavar y guardar tapas; no gastar barro.

Nivel Sin alfarería · jarras de cristal

Necesitasjarras de cristal · tapas · vinagre

sin alfarería
03
Semanas 2–4 · comida Cocina 7 · Agricultura 6 · Animales 5

Comida y salud

Con cuatro, la despensa y el huerto son la diferencia entre pasar el invierno o saquear hasta el último día.

0/6
FFelipe

Huerto de invierno

Comida que crece sin salir de casa.

Plantar col, zanahoria y patata; riego diario con agua de lluvia.

Nivel Agricultura 6

Necesitassemillas · azada · agua

comida
FFelipe

Animales: agua y comida

Huevos, leche y lana siguen llegando.

Agua limpia y comida cada día; revisar que la cerca de madera aguante.

Nivel Cuidado de animales 5

Necesitasagua · pienso · cerca

animales
AAlex

Raciones para cuatro

Comer todos los días sin improvisar.

Cocinar en tandas y dejar 3 días de raciones; contar por persona.

Nivel Cocina 7

Necesitasollas · agua · ingredientes

raciones
AAlex

Conservas de invierno

La cosecha no se pudre en enero.

Envasar col, tomate y fruta; etiquetar fecha y contenido.

Nivel Cocina 7 + jarras de cristal

Necesitasjarras · vinagre · olla

conservas
FFelipe

Comida para dos semanas

La base aguanta si una salida sale mal.

Reservar 14 días de comida no perecedera y 100 L de agua.

Nivel Sin nivel

Necesitaslatas · agua · caja

reserva
FFelipe

Revisión médica semanal

Las heridas no se infectan por dejadez.

Revisar heridas, fiebre y cansancio; cambiar vendas.

Nivel Primeros auxilios 8

Necesitasbotiquín · vendas · desinfectante

salud
04
Mes 1+ · aguantar Mecánica 6 · salidas de equipo

Vivir con cuatro

Salidas de los cuatro, base cerrada, reservas intactas y mantenimiento. Las expediciones largas se planean, no se quitan.

0/8
GTodos expedición

Salida a talleres por la revista

Herramientas y la revista que falta, con el grupo completo.

Los cuatro, dos coches, ruta corta a talleres y ferreterías; base cerrada.

Sebas conduce y abre coches · Alex cubre la espalda · Yisus abre puertas y carga · Felipe botiquín y agua

Nivel Los cuatro · Sebas Mecánica 6 · dos coches

Necesitasdos coches · gasolina · botiquín · armas

expedición
SSebastián

Gasolina y repuestos

El coche y el generador siguen móviles.

Sifonar y guardar 100 L; repuestos de batería, ruedas y faros.

Nivel Mecánica 6

Necesitaslata · manguera · repuestos

movilidad
YYisus

Mantenimiento de herramientas

Sin herrería, las herramientas duran.

Afilar hachas y cuchillos; reparar mangos; guardar aceite.

Nivel Mantenimiento 4

Necesitaspiedra de afilar · cinta · aceite

sin herrería
YYisus

Punto de reunión y ruta de salida

Si una salida se separa, todos saben dónde volver.

Marcar dos puntos de reunión y una ruta alternativa; radio con baterías.

Nivel Sin nivel

Necesitasmapa · radio · nota

seguridad
FFelipe

Reserva de agua y comida

Dos semanas sin saquear.

Revisar 100 L de agua y 14 días de comida; reponer lo gastado.

Nivel Sin nivel

Necesitasbidones · latas · caja

reserva
YYisus hito

Un mes con cuatro

La base aguanta sin Jair ni Diego.

Revisar puertas, barricadas, agua, generador y reservas una vez por semana.

Nivel Carpintería 8 · Mantenimiento 4

Necesitasmartillo · tablones · linterna

hito
GTodos expedición

Expedición: cárcel y base militar

Loot de alto valor con el grupo completo, no en parejas.

Los cuatro, dos coches, ruta marcada y hora de vuelta; base cerrada antes de salir.

Sebas conduce · Alex abre brecha · Yisus cubre la retirada · Felipe botiquín

Nivel Los cuatro · dos coches · armas y botiquín

Necesitasdos coches · gasolina · botiquín · armas · comida

expedición larga
GTodos expedición

Louisville: el centro

La salida más peligrosa, reservada para el grupo completo.

Dos coches, ruta de entrada y salida, dos días de comida y hora de vuelta.

Sebas conduce · Alex abre brecha · Yisus asegura la salida · Felipe botiquín y agua

Nivel Los cuatro · equipo completo · mes 1+

Necesitasdos coches · gasolina · armas · botiquín · comida · mapa

expedición larga

Cómo funciona
Fase—
Lo cubre—
EstadoPendiente